Von der Zusammenarbeit im zweiten und der Collaboration im ersten Leben
Einige werden beim Lesen des Titels wohl an Außerirdisches oder
an das Leben danach denken. Falsch. Wir spannen den Bogen von
der elektronischen Zusammenarbeit heute (im Real Life [RL]) zur
Kollaboration, wie sie sich zukünftig im zweiten Leben (der
virtuellen Welt des Second Life [SL]) abspielen wird.
Aber bleiben wir zunächst in der Gegenwart, sozusagen im ersten
Leben.
Die meisten von uns arbeiten mit Computern, und die sind ja
bekanntlich vernetzt. Wir sind beruflich vernetzt und vernetzen
uns zunehmend im privaten Bereich. Social Networks sind das
Gebot der Stunde: Blogs, Facebook, Xing, YouTube, Twitter etc.
sind in. Wahrscheinlich haben Sie heute schon gezwitschert, neue
Einträge gepostet, nach Relevanz geordnet, Profile verwaltet und
so weiter.
Wir "collaborieren" also heutzutage, das soll nicht bedeuten (im
historischen Sinn des Wortes), wir arbeiten als Kollaborateure
für den Feind, sondern wir teamworken gemeinsam an einem
Projekt.
Zur Collaboration verwenden "Softwerker" (=User, und das sind ja
die meisten von uns) Groupware-Tools, an deren Komplexität und
Usability wir uns jeden Tag von Neuem erfreuen dürfen. Die
Kenntnis der Anwendung dieser Produkte will erlernt sein. Dazu
kommt die Aktualisierung und Erweiterung der Funktionen in Form
von Updates, die ebenso gemeistert werden müssen. Gelegentlich
müssen wir auch unsere Kollegen fragen, wie was geht. Auch das
ist dann ja meist eine Form einer Kooperation.
Fluch oder Segen - die Frage muss sich jeder User selbst
beantworten. Zur Vermeidung der überbordenden Komplexität geht
ein Trend auch in die Richtung, mehrere Funktionen in einer
Software zu verschmelzen bzw. mehrere Softwareprodukte zu
kombinieren ("Mashup"), die eine Zusammenarbeit von
weitverstreuten Teammitgliedern ermöglichen.
Im Folgenden beschreiben wir das Thema Zusammenarbeit im SL für
den Bereich Konstruktion. Ingenieure setzen bei der Konstruktion
standardmäßig folgende Softwareprodukte ein:
CAD-Software für die 3D-Konstruktion
Software zur Planung der Konstruktion und Dokumentation der Arbeit
Software zur Berechnung der Kosten, Statik, Thermodynamik etc.
Software zur Präsentation des Produktes und zur grafischen Aufbereitung
Wird an einem Projekt mit räumlich getrennten (weltweit
verstreuten) Teammitgliedern gearbeitet, dann kommen weitere
Anwendungen hinzu:
Tools für Regeldefinitionen (wer kann wann an welchem
Objekt arbeiten) in Verbindung mit einer Datenbank und
vernetztem Dokumentationswesen
CAD Viewer (nicht alle benutzen dasselbe CAD-System,
müssen aber die Konstruktion betrachten und gegebenenfalls
prüfen können)
Konferenz/Kommunikationstool mit Desktop-Sharing-
Funktion
Ein großer Nachteil ist, dass die Konstruktions- und Systemdaten
in gewissen Abständen aktualisiert werden müssen, um die Arbeit
der anderen Projektteilnehmer einsehen zu können (kein
Realtime-Prozess).
Der Vorteil an SL ist die Verbindung vieler der oben genannten
Softwareprodukte. Dazu kommt ein sozial- und gruppendynamischer
Aspekt, der ein effizienteres Arbeiten im Team ermöglicht. Jeder
sieht (in "Realtime"), was der andere macht, und kann dies
bewerten. Prozesse und Arbeitsabläufe sind flexibler und
schneller umdisponierbar. Des Weiteren ist für jeden
Projektteilnehmer eine gute räumliche Einschätzung der Situation
unter Berücksichtigung der Ergonomie möglich. "Kann ich dieses
Ventil einfach bedienen?", "Komm ich da mit dem Stapler
vorbei?", "Was sehe ich von diesem Blickwinkel?", sind nur
einige Fragen, die in einer interaktiven 3D-Umgebung (wie SL)
leicht(er) beantwortet werden können als im RL.
Im RL sind wir im Bereich Product Lifecycle Management (PLM)
tätig. Im SL lässt uns collaborative PLM "in die Technik
hineingehen".
Unserer Erfahrung nach ist die Verwendung virtueller Welten für
den Bereich Konstruktion immer dann sinnvoll einsetzbar, wenn
z.B. in einer Konzeptphase schematisch konstruiert werden muss.
Derzeit sind die Grundbausteine der 3D-Geometrie ("Prims") sehr
einfach gehalten, und Prim-Limits dürfen nicht überschritten
werden.
Auf BEKO Island können Avatare die HOMEBUTLER Musterwohnung oder
eine Wirkstoffanlage besuchen. Weitere Beispiele für Anwendungen
im SL:
Architektur und Innenraumdesign (die Veränderung der Geometrie kann z.B. gleich vor dem Kunden durchgeführt werden)
Gestaltung von Messeständen (vermeidet Diskussionen beim Aufbau und vor der Messe: "Wo stellen wir was hin?", "Ich dachte, das muss in die Ecke", "Unser Logo kann man gar nicht gut sehen" usw.)
Virtuelle Stadtentwicklung und der Nachbau von Stadtteilen oder urbanen Strukturen
Als weiteres Beispiel sei das Imperial College in London
erwähnt. Es hat ein vollständig ausgestattetes Krankenhaus in SL
errichtet, das Medizinstudenten als Trainings- und
Lehreinrichtung zur Verfügung steht. Das Pilotprogramm, an dem
derzeit lediglich fortgeschrittene Semester teilnehmen dürfen,
soll die Studenten in erster Linie auf den Alltag in einem
echten Krankenhaus vorbereiten.
Conclusio unserer Erfahrungen im zweiten Leben in Bezug auf
Kollaboration: SL hilft bei der Gruppenarbeit. Maschinen- und
Anlagenbau (im Entwurfsstadium) wird einfacher. Mitglieder eines
virtuellen Teams profitieren von einer höheren Flexibilität,
besseren Kommunikation, einem effizienteren Umsetzen von
Entwicklungsprozessen und einer durch Multitasking angeregten
Fähigkeit des "parallelen" Denkens.
Einwurf
von Max Höfferer, Bernhard Sandriester
Von der Zusammenarbeit im zweiten und der Collaboration im ersten Leben
Einige werden beim Lesen des Titels wohl an Außerirdisches oder an das Leben danach denken. Falsch. Wir spannen den Bogen von der elektronischen Zusammenarbeit heute (im Real Life [RL]) zur Kollaboration, wie sie sich zukünftig im zweiten Leben (der virtuellen Welt des Second Life [SL]) abspielen wird.
Aber bleiben wir zunächst in der Gegenwart, sozusagen im ersten Leben.
Die meisten von uns arbeiten mit Computern, und die sind ja bekanntlich vernetzt. Wir sind beruflich vernetzt und vernetzen uns zunehmend im privaten Bereich. Social Networks sind das Gebot der Stunde: Blogs, Facebook, Xing, YouTube, Twitter etc. sind in. Wahrscheinlich haben Sie heute schon gezwitschert, neue Einträge gepostet, nach Relevanz geordnet, Profile verwaltet und so weiter.
Wir "collaborieren" also heutzutage, das soll nicht bedeuten (im historischen Sinn des Wortes), wir arbeiten als Kollaborateure für den Feind, sondern wir teamworken gemeinsam an einem Projekt.
Zur Collaboration verwenden "Softwerker" (=User, und das sind ja die meisten von uns) Groupware-Tools, an deren Komplexität und Usability wir uns jeden Tag von Neuem erfreuen dürfen. Die Kenntnis der Anwendung dieser Produkte will erlernt sein. Dazu kommt die Aktualisierung und Erweiterung der Funktionen in Form von Updates, die ebenso gemeistert werden müssen. Gelegentlich müssen wir auch unsere Kollegen fragen, wie was geht. Auch das ist dann ja meist eine Form einer Kooperation.
Fluch oder Segen - die Frage muss sich jeder User selbst beantworten. Zur Vermeidung der überbordenden Komplexität geht ein Trend auch in die Richtung, mehrere Funktionen in einer Software zu verschmelzen bzw. mehrere Softwareprodukte zu kombinieren ("Mashup"), die eine Zusammenarbeit von weitverstreuten Teammitgliedern ermöglichen.
Im Folgenden beschreiben wir das Thema Zusammenarbeit im SL für den Bereich Konstruktion. Ingenieure setzen bei der Konstruktion standardmäßig folgende Softwareprodukte ein:
Wird an einem Projekt mit räumlich getrennten (weltweit verstreuten) Teammitgliedern gearbeitet, dann kommen weitere Anwendungen hinzu:
Ein großer Nachteil ist, dass die Konstruktions- und Systemdaten in gewissen Abständen aktualisiert werden müssen, um die Arbeit der anderen Projektteilnehmer einsehen zu können (kein Realtime-Prozess).
Der Vorteil an SL ist die Verbindung vieler der oben genannten Softwareprodukte. Dazu kommt ein sozial- und gruppendynamischer Aspekt, der ein effizienteres Arbeiten im Team ermöglicht. Jeder sieht (in "Realtime"), was der andere macht, und kann dies bewerten. Prozesse und Arbeitsabläufe sind flexibler und schneller umdisponierbar. Des Weiteren ist für jeden Projektteilnehmer eine gute räumliche Einschätzung der Situation unter Berücksichtigung der Ergonomie möglich. "Kann ich dieses Ventil einfach bedienen?", "Komm ich da mit dem Stapler vorbei?", "Was sehe ich von diesem Blickwinkel?", sind nur einige Fragen, die in einer interaktiven 3D-Umgebung (wie SL) leicht(er) beantwortet werden können als im RL.
Im RL sind wir im Bereich Product Lifecycle Management (PLM) tätig. Im SL lässt uns collaborative PLM "in die Technik hineingehen".
Unserer Erfahrung nach ist die Verwendung virtueller Welten für den Bereich Konstruktion immer dann sinnvoll einsetzbar, wenn z.B. in einer Konzeptphase schematisch konstruiert werden muss. Derzeit sind die Grundbausteine der 3D-Geometrie ("Prims") sehr einfach gehalten, und Prim-Limits dürfen nicht überschritten werden.
Auf BEKO Island können Avatare die HOMEBUTLER Musterwohnung oder eine Wirkstoffanlage besuchen. Weitere Beispiele für Anwendungen im SL:
Als weiteres Beispiel sei das Imperial College in London erwähnt. Es hat ein vollständig ausgestattetes Krankenhaus in SL errichtet, das Medizinstudenten als Trainings- und Lehreinrichtung zur Verfügung steht. Das Pilotprogramm, an dem derzeit lediglich fortgeschrittene Semester teilnehmen dürfen, soll die Studenten in erster Linie auf den Alltag in einem echten Krankenhaus vorbereiten.
Conclusio unserer Erfahrungen im zweiten Leben in Bezug auf Kollaboration: SL hilft bei der Gruppenarbeit. Maschinen- und Anlagenbau (im Entwurfsstadium) wird einfacher. Mitglieder eines virtuellen Teams profitieren von einer höheren Flexibilität, besseren Kommunikation, einem effizienteren Umsetzen von Entwicklungsprozessen und einer durch Multitasking angeregten Fähigkeit des "parallelen" Denkens.
Dr. Max Höfferer Ing. Bernhard Sandriester Beko Holding AG Karl-Farkas-Gasse 22 A-1030 Wien {max.hoefferer, bernhard.sandriester}@beko.at www.beko.eu